Founded in 2020.
Based in Vancouver and Shanghai.
BMOH (Build My Own House 我房由我造) is a cultural brand co-founded by artist One Perchen and designer Chandi.
「在不断追求创新的过程中构建理想的稳定性」
由艺术家 One Perchen 和设计师 Chandi 共同主理的文化品牌。创立于2020年。创造物包含播客、艺术评论及出版物等。
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弱辐评论
时代的乩童
时代的乩童
2024-09-22 20:55:35
撰文|One Perchen
弱辐新闻是一档针对艺术新闻的评论单元,
旨在将“大环境辐射”降到最低,以最原生态的观点立场探讨艺术与社会议题。
Raw Footage is where the truth meets its own voice, the news meets its own reflection.
01
你试图观察过现在的孩子都在玩什么样的游戏吗?穿梭于各类电子游戏所创造的独立数字空间,她们又都在主动地或被动地体验着什么?这些体验又对她们意味着什么呢?也许,现今依然有孩童熟悉一个年代久远的游戏——跳房子。它作为数字时代来临之前,一个出现在孩童游玩时间的灵活插曲,童谣一般顿挫跳跃。而这项游戏最早起源于罗马帝国时期,最初的规模有 100 英尺长,主要用于罗马步兵的军事训练。后来,罗马的孩子们纷纷开始模仿,在球场划线扔石,并且添加了一个评分系统。孩童的敏锐程度往往超乎成人的预期(说来奇怪,明明每个人都经历过这一阶段却总是毫无概念),她们会精准地捕捉在社会中最关键的准则规范,那些规范甚至常常是被隐蔽在极具迷惑性的社会表象之下。伊朗电影《佛在耻辱中倒塌》讲述了一群阿富汗小男孩模仿他们所看到的战争场面,欺负一个六岁小女孩作为游戏消遣的故事,而男孩们恶作剧的蓝本正是塔利班炸毁巴米扬大佛时的情景。那些孩子对于“权力”的复刻,甚至比成人更直接和残酷。
图片来自电影《佛在耻辱中倒塌》剧照
同样是孩童对战争的模仿故事,意大利电影 《我们最后一次做孩子》 的故事背景设在1943年的罗马,四个来自不同背景的小孩玩着战争游戏,其中有作为犹太裁缝店店主的儿子里卡多、聪明的教会孤儿女孩温达、被驱逐的反叛军的儿子科西莫、以及国家法西斯党干部的儿子伊塔洛。伊塔洛总被父亲骂作懦夫,他和他的哥哥一样,其实都对战争感到恐惧,但成为法西斯青年并穿上巴利拉制服会让他敢去殴打其他孩子,并觉得英勇。因此他总是自豪于这个身份,在四人的战争游戏中扮演领导者的角色,指挥着战斗和惩戒反叛者。这样对于“勇敢”的追求一直贯穿三人前往解救被德国人送往集中营犹太少年里卡多的旅途。而在电影的最后,即将被送回罗马的三人刚好遇到了一列德国人运送当地犹太人的火车,自认拥有“秘密武器”的伊塔洛毅然决定偷偷混入了犹太人的队伍里,用毛毯遮盖着好友用餐布为他制作的巴利拉制服,成功被送上了火车。让伊塔洛如此自信的“秘密武器”正是他与父亲以及负责运送计划的德国将军的合影,他坚信这张相片能让他带着里卡多一家顺利离开集中营。而最后他探出火车,带着兴奋和自豪像挥舞军旗一般挥舞那张照片时,他的两个伙伴在站台为他欢呼,这三个小孩都相信着这一切即将变好。
此时,只有我们这些大人知道这一幕的绝望,这辆火车驶向的绝不是里卡多的自由。随着火车在绿意盎然的大地徐徐往前,字幕和旁白看似冷静地将现实展现出来,正如历史的现实从未理会过这些孩童的天真意志——里卡多在他们离开罗马时便已死去,而独自前往集中营的伊塔洛确切的死亡日期也无法确定,他的姓名无法在任何记录中找到。而那些载着犹太人的火车,也在接下来很长一段时间里继续行驶。从罗马被驱逐的 2091 名犹太人中,有 281 名孩童,他们无一生还。
其实,从古罗马的军事训练到现代战争的阴影,儿童游戏一直在反映着我们的社会现实。每个参与游戏的孩子都作为时代的乩童,被一个她们无从选择更无从控制的时代贯穿,借着她们被扬起的头颅,吼出所有希望、恐惧和困惑。
02
从有“社群”(community)的概念以来,孩子们之间传唱的童谣便作为社会情报信息的隐秘传播手段之一,发挥着它的作用。关于熟悉的童谣,最有名的秘密就是——那首“马兰开花二十一”其实是关于中国第一颗原子弹的成功研发。从一项童谣的文化衍生应用中我们不难瞥见端倪——各类恐怖悬疑作品里达成气氛塑造及线索安插,那些不能言明的信息可以蛰伏在天真无害的吟唱里,而只有对现实有切身体悟的人(通常是成人)才能读出其中的毛骨悚然。
当时间来到 19 世纪和 20 世纪初,角色扮演游戏的兴起又突破了原有只能扮演家庭角色的游戏限制。各色棋盘游戏和客厅游戏将孩童的娱乐场景在概念上拓展开来。伴随着媒体和娱乐业的蓬勃发展,孩童们开始接触更多的虚拟人物,他们是超级英雄、动漫人物、游戏人物等,“作为孩子,我们自然会倾向于那些与我们想法相似或与我们有共同信念和道德的人。孩子们识别这些品质,并受到在各种形式媒体中观察到的积极态度的影响。”(Rayana Roy, Why Did We Enjoy Roleplaying as a Child? 2023, Imperium)而这样的效仿对象正通过愈发先进的工具和愈发多元的文化塑造,占据孩童的娱乐时间。
罗伯特·普特南在 《独自打保龄球:美国社会的崩溃与复兴》 中提到一种类似的现象,他通过曾经作为区域社交网络的构建场所——保龄球馆,因媒体的兴起而受到冲击的例子,进而展现美国人逐渐脱离社区参与的趋势。若对比过去和现在孩童游戏的流行趋势,最直观的差异便是社交互动的方式。过去的孩童游戏通常要求实际的互动、面对面的交流和肢体活动。
这些游戏常常是在户外或公共领域展开,涉及到跑、跳、追逐等身体运动以及对空间和他人的真实感知。而如今的孩童游戏更多地依赖于可以独立操作的电子设备和玩具。这些游戏虽然也可以通过互联网与他人互动,但通常具有匿名性,社交互动的方式更限制于文字和语音交流。整体而言,前者更侧重身体上的参与和社交参与,而后者则更集中于个体体验和虚拟互动。
这样的游戏场景转变也带来了一个问题:作为孩童,观察和获取社群资讯的途径更多集中在虚拟网络,那么在择选效仿对象时的标准,又会发生何种变化?其中一种变化就是对“认可规模”的重塑,无论是通过模仿“被认可”的人物的传统方式,亦或通过更冒犯的方式——通过模仿“不被认可”的异类来收获同温层的认可。
现今的儿童在虚拟环境下能识别的“认可规模”已不可同日而语,在她们眼里的新式权威逐渐被意见领袖、社媒红人、讨论热度高的游戏人物等取代,通过虚拟空间,一呼百应的效应会为她们带来更强的感官刺激。2020年黑龙江鹤岗小学生“钟美美”发布模仿老师系列视频,引发网友广泛关注。
可以说,新世代的孩童们已经熟练掌握如何将自己打造成一个“权力单位”了。过去那种靠复制成人社会逻辑和规则所获得的虚假“权力”已经无法满足她们日益扩张的好奇和欲望了。孩童游戏时运用的道具几乎都是生产力工具,而如今的主力道具便是“动态资讯”,而它有一个非常贴切的名字—— Feeds,如同饲料一般大量涌入人们欲望大口的信息。
大量的孩童运用着搜索引擎能带领她们探索的领域的极限,为自己建立私有领地,收割能使其获得最大满足的权力。另一个细微的变化是由匿名性带来的。人在网络世界所展现出面貌和现实是有巨大差异的,提供安全感的匿名性会将人性中那些激进的、极端的、甚至暴力的面向勾引出来。如果你想要测试一个人的网感,只需要看其是否具备在论坛等舆论场域引发争议的能力即可。
一直以来,社会各界针对未成年网络游戏的抨击和批判声音此起彼伏,却总是有避重就轻的嫌疑。真正塑造了未成年人过激思想状态的正是时刻在发挥作用的社会底层逻辑,这并不是靠游戏制作者单方面屏蔽就可以解决的事情,游戏只是更直观地放大了这些现实。
在全球女性生育意愿降低,生育率骤减的大背景下,我重新思考了一下作为一名女性,我对孩童的大致态度。我属于对孩童态度并非天然友好的一派,在很长时间里,我仅将此作为一名讨厌混乱,过于在意边界感的成年人对一个自身缺乏控制能力的、自我意识过剩的、无法有效沟通的个体的排斥。但我逐渐发觉事情并非如此简单。
当意识到她们在时代面前的脆弱和高度可被支配性时,我也逐渐接触到了真正引发排斥的诱因——恐惧,我对她们的恐惧,更确切地说,是我对时代能够轻易在她们身上做出的事感到恐惧,对她们将长成的模样感到恐惧。
归根结底,我恐惧着这个社会。生活在扎伊尔伊图的俾格米人(她们更愿意称自己为“森林的孩子”)流行着一种游戏,五六名孩子一起爬到小树上,当树梢弯曲着触到地面时,她们们就一齐跳下。太早跳下去的孩子会破坏游戏,为了炫耀自己比其他人勇敢而坚持到太晚的孩子会被摔到空中。作为没有政府只靠友好讨论解决问题的、经常迁徙的族群,她们的游戏是我们所陌生的。
也许,很多生活在现代进步文明的人会对此不屑一顾:这样游戏还有什么好玩的?
是啊,这样的游戏还有什么好玩的呢?